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BETHASH游戏论|无鬼的恐怖:《喜丧》与中式恐怖的性别寓言

时间:2025-11-27 19:00:48
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BETHASH游戏论|无鬼的恐怖:《喜丧》与中式恐怖的性别寓言

  目前已知的中式恐怖游戏大多于Steam平台上发行。作为一个国际性的游戏平台,在Steam的语境中,“中式恐怖”并非官方独立类型,而是由“恐怖(Horror)”“悬疑(Mystery)”“解谜(Puzzle)”“传统(Tradition)等混合构成的一个类目,它既继承了以《寂静岭》《生化危机》等经典恐怖游戏确立的心理恐惧与空间探索机制,也通过“传统”或“中国风”作为差异性标识。这种分类逻辑使得“中式恐怖”在生成之初就内含一种文化矛盾:它必须通过“传统的他者化”来被看见。

  相较之下,《喜丧》所选择的“喜丧”并不是一种被景观化的仪式,甚至可以说游戏将喜丧变成了内在的叙事结构。所谓“喜丧”其实指的是所对应的是“高寿善终者的丧事”,该仪式最早见于清代北方民间,《清稗类钞》载:“喜丧”,“人家之有丧,哀事也,方追悼之不暇,何有于喜。而俗有所谓喜丧者,则以死者之福寿兼备为可喜也。”与汉族人重视哀悼的观念不同,满族人认为“人定胜天”,对死亡持更加积极乐观的态度。喜丧兼具哀悼与庆贺的双重性质,甚至在一些情况下“喜”占比更多,因为它有着严苛的条件限制:全福,全寿、全终。分别指人丁兴旺、满八九十岁甚至到百岁、自然善终。在游戏设定中,囡囡的奶奶恰好满足这一切。于是,一场看似“幸福圆满”的葬礼,成为了一切的开始。

  “唢呐一响,黄金万两”,游戏序幕就能听到明亮的唢呐声,宣告着一场中式仪式的开始。画面是喜庆的红色,音乐是欢快轻松的,但其实所进行的是一场丧事。这种明亮恰恰构成恐怖的前奏。小女孩囡囡手心握着糖,不懂生离死别的她只是想来找奶奶。唢呐声与亲戚们的寒暄交织:“没啥好悲伤的,应该笑才对!哭哭啼啼的反而糟蹋了这福气。”哀悼被禁止,哀伤被笑声吞没。德里达曾言:“幽灵是一种未被哀悼的存在”,未被允许的哭泣,或许正是幽灵诞生之处。恍惚间小女孩看到奶奶的身影转入一个房间,她匆忙地跟了上去,也因此开始本场游戏的探险。

  通过空间的分裂和叙事的断裂,《喜丧》展现了这种结构的暴力与复杂之初。奖状上的名字、生日贺卡上的祝福、父母的呼唤。而在下层空间,这个名字彻底消失了,取而代之的只有“媳妇”、“她”、“那个女人”。这种命名权的剥夺比任何血腥场面都更能传达恐怖。更可怕的是,这种消失得到了整个家庭乃至社群的默契配合。“家”这个本该提供保护的结构,反而在此刻成为了暴力的共谋者。亲戚们乃至于她的儿女们默契地用“和谐”、“福气”、“儿孙满堂”这些美好的词汇,为一个女性长达几十年的囚禁生活镀上温情的假象。封死的窗户透不进寻人启事的光,这种集体性的沉默和无助,让奶奶的声音被彻底湮没,无人可诉时,她只能向祈求——那些散落在下层空间的香烛和经文,成为她唯一的精神出口。这也正是让网友们集体“破大防”的时刻,在游戏的倒序场景里,囡囡发现奶奶常用的破碗可以用于奏出一首生日快乐歌的旋律,而“下层世界”所对应的正是她后来的真实人生,没有父母,受困于室,再没有被人记过生日和名字。

  在这个语境下,斯皮瓦克关于“底层能否说话”的经典追问或许可以成为一个恰切的参照。在游戏中,奶奶从未真正“说话”——她的故事通过日记碎片和剧情进展被间接讲述,是一种“被代言”的叙事。即便在成为鬼魂之后,她依然无法直接发声,只能通过制造异象来提示真相的存在。而那些记忆里的照片,也正是被暴力中断的人生片段。这种失语不仅是个人的悲剧,更是结构性暴力的症候:当一个人的主体性被彻底否定,她甚至连讲述自己故事的资格都被剥夺。而那些静态的道具,那些照片和物件,恰恰是被暴力中断的人生最后的证据,它们以物的形式保存着一个曾经存在过的“楠楠”,放在记忆空间的一隅。

  游戏的空间分裂不仅象征着个体记忆的断裂,也指向了更广阔的历史语境。斯皮瓦克在讨论印度寡妇殉葬传统时指出,第三世界女性的身体成为“殖民话语与父权线],她们的主体性在这两种权力叙事的夹缝中被双重消音。同样,游戏中的奶奶/楠楠也被困在两种相互冲突的叙事之中:一边是张贴在墙上的“打击拐卖”,另一边是传统乡土社会的 “传宗接代”逻辑。她的真实主体性在这两者的撕扯中荡然无存,身体被简化为生育工具和家族财产。游戏的高潮出现在“诡异婚礼”场景。新人对拜以皮影戏的方式呈现,提线木偶的机械动作,映衬着周围是面带微笑鼓掌的纸人。这个场景的恐怖之处不在于血腥的视觉冲击,而在于这里对女性身体的物化和交易,一直以来都是以“喜事”的面目出现。三拜天地后,人体器官被明码标价地陈列在秤砣上方,其中标价最高的是子宫。这种赤裸裸的物化,将身体的暴力推到极致。

  女鬼在中式恐怖游戏中的反复出现,首先需要被理解为一种文化症候。戴锦华在分析五四时为何选择“娜拉出走”作为最主要的意象时指出, 女性常在不期然间,被勾勒为一个象喻,作为一个空洞的能指,用以指称封建社会的黑暗、蒙昧,或下层社会的苦难”[6]通常只有在主流逻辑陷入极度危机、原有的男性主体叙事失效的时候,人们才会转而选择女性角色作为突破口。这种选择本质上是对“不一样的力量”的期待——那些被排除在主流秩序之外的声音,可能携带着颠覆性的能量。

  《喜丧》同样体现了这种复杂性。奶奶——这个游戏中唯一的鬼魂,她的恐怖并不来自外在的怪异形态,而来自于她所承载的真实的个人史。她的“鬼魂”身份本身就是一个悖论:她在生理上死去了,但在社会意义上,她早在16岁被拐卖的那一刻就已经“死”了。因此,她作为鬼魂的归来,与其说是死后的复仇,不如说是对那个“从未被承认过的死亡”的迟到见证。在某些情况下,女性的生命被如此彻底地剥夺,以至于只有通过成为“鬼”——成为那个“不应存在”的存在——她们才能获得某种“可见性”。

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