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游戏数据统计网站 Video Game Insights 的“Steam 合作游戏报告”指出,在后疫情时代的社交需求推动下,合作类游戏的市场份额在快速增长,2024 年上半年,合作游戏占新发行游戏总销售量的 46%,为六年来最高,显示出玩家对互动性强、可分享的游戏的需求。不过,尽管合作类游戏势头正旺,单机游戏依旧占据着重要地位——英国市场调研机构 Midia Research 的“研究报告”显示,在当前注意力经济饱和的背景下,较少的社交压力和更专注的游戏体验受到部分玩家青睐,由此延伸出强大的市场潜力和稳定的用户基础。另外,SSCI 期刊论文《头部游戏类型的评论长度与情感倾向分析——以 Steam 平台为例》所载的研究发现,玩家对负面情绪的反馈呈现出比正面情绪更为迅速和详细的外在表达——遇到不良体验时,玩家们更倾向于发表评论,且负面评论的平均字数明显多于正面反馈。
从玩家行为来看,PC 游戏发行商 Ultra 发布的“玩家购买游戏习惯调查报告”提出,许多玩家购买游戏并非为了游玩,而只是为了“购买”这一行为本身。并且,玩家对独立游戏的兴趣逐步增强:在受访的 2000 名 PC 爱好者中,75%的玩家购买了独立游戏——尤其是具有创新性和独特玩法的作品。值得一提的是,超过一半的受访玩家表示,愿意在游戏允许转售的情况下购买更多游戏,这或许能够为二手游戏市场的发展提供参考。
年内多方报告显示,亚洲市场的受关注度与日俱增。风险投资公司 Lumikai 与 Google、Deloitte 联合发布的《2024 财年印度互动媒体与游戏研究报告》观察发现,过去一年中,印度游戏市场规模迎来爆发式增长,达 38 亿美元,预计 5 年后规模将达到 92 亿美元。80level 发布的“东南亚游戏市场调研报告”也显示,东南亚游戏市场悄然崛起,其中菲律宾增长迅速,预计到 2028 年,其游戏市场规模将从 2023 年的 18.1 亿美元攀升到 27.7 亿美元。
根据市场研究公司 Niko Partners 的《2024 东亚玩家行为与市场洞察报告》(报告调研对象为日、韩两国,同机构发布的中国市场报告另见此处)显示,日本与韩国的游戏行业在移动、主机和 PC 三端发展较为均衡,两国玩家的跨平台游戏需求均呈现出显著增长。另外,视频直播也成为两国游戏营销的重要工具——超过 30%的玩家通过观看直播获取游戏信息。数据分析机构 Sensor Tower 在“日本定位游戏市场报告”中称,日本的定位游戏消费继续占据全球市场的一半份额,成为该品类游戏的最大消费市场。但需要说明的是,尽管定位游戏在日本深受欢迎,其仍然只是该国移动游戏市场的小众品类——市场份额占比仅为 5%。
上述趋势体现出全球游戏行业的巨大潜力,但 2024 年,独立游戏开发整体面临着资金、周期和市场竞争等多重压力。Game Industry 组织发布的“2024 独立游戏行业现状调查”提到,许多独立游戏开发者依然需要克服诸多难题,包括长周期开发的风险、有限的预算和有效推广渠道的匮乏,并援引部分意见领袖的看法,认为行业内部需要提供更多展示平台和扶助措施,以支持独立游戏生态的可持续发展。Game Industry 组织的“gi Sprint 小组讨论节目”则以英国开发商 Ant Workshop 叫好不叫座的游戏《地牢高尔夫》为例,建议小型游戏开发团队采取“做单曲,而不是整张专辑”的灵活生存之道,以应对市场趋势所带来的压力。
德国是欧洲游戏产业政策的先行者之一。2023 年 11 月,德国联邦议会通过“电子游戏文化支持计划”,承诺在未来三年内为游戏行业提供高达 1 亿欧元(约合 7.5 亿人民币)的资助,首年拨款 3300 万欧元。这笔资金不仅流向了 Crytek、Deck13 等知名大型开发商,还通过多个附属计划支持中小开发者。例如,2024 年 10 月的“Press Start”项目允许独立开发者和初创工作室凭借游戏概念策划案或 demo 申请资助,单笔最高可达 12 万欧元。德国游戏产业中心汉堡市则通过名为“Gamecity Hamburg”的城市项目为独立开发者提供 40 万欧元的资金支持,助力他们完成原型制作。
具体到英伦诸岛,苏格兰政府于 2 月宣布实施“国家游戏战略”,旨在提升游戏产业在社会中的地位;威尔士政府则将重点放在电子竞技领域,为威尔士电竞协会拨款 12.5 万英镑,用于扩大其电竞学院计划,并支持去年成立的威尔士国家电竞联盟;爱尔兰则设立 IndieDev2024 基金,专门支持 5 人以下的小规模开发团队,申请者最高可获得 1.5 万英镑的资助,并获得两周的创意指导。英联邦其他国家也有相应政策出台,澳大利亚官方机构 Screen Australia 则宣布出资 160 万澳元(约合 730 万人民币)支持独立开发者,确保澳洲“不会错过下一款《鹅恶剧》这样的创新作品”。
为应对这一难题,两大机构携手图书馆版权联盟(LCA,三机构下文合称“游戏保护组织”),于 2023 年向美国版权局提交了一项提案,旨在为游戏研究者争取 DMCA 的专项豁免,以便他们能够远程访问保存在各图书馆、博物馆中的绝版游戏资源。目前,这些档案馆受 DMCA 第 1201 条“反规避”条款限制,无权绕过游戏的版权保护措施,为研究者提供游戏副本或在线 月,游戏保护组织与代表版权所有方利益的娱乐软件协会(ESA)高级内容访问系统(AACS)在美国版权局举行听证会,围绕这一议题的诸多分歧也在听证会上一一呈现。
版权法的宗旨在于平衡作者权益与公众利益,确保文化作品能在适当的时间后进入公共领域,供后人学习与传承。当下,美国版权法规定的版权期限(作者生年+70 年)虽然适用于传统媒介,但在快速迭代的游戏产业中却显得过于冗长。四五十年前的游戏作品,在今天更多的是被遗忘的文化遗产,而非商业资产。如今,电影学者早已享有便捷的数字访问权限,这一渠道并未让 Netflix 等流媒体平台“陷入运营困境”。为电子游戏研究者提供合理的访问权限,也不应被视为对版权持有者的威胁。
在游戏保护方面,CDPR 旗下的 GOG(Good Old Games)平台正如其名,长期专注于收集、销售各类经典老游戏,为新玩家提供接触这些文化瑰宝的机会。2024 年 11 月,GOG 启动了“经典 PC 游戏保护计划”,承诺将确保平台上所有游戏都能兼容现代乃至未来的硬件。此后,在面对暴雪提出下架《魔兽争霸 1》和《魔兽争霸 2》的要求时,GOG 于 12 月份进一步拓宽了上述保护计划的覆盖范围,明确表示即使游戏从商店中移除,平台也依旧会为已购买的玩家持续提供兼容性支持,充分彰显了其在游戏保护工作上的坚定决心。
值得注意的是,游戏保护这一议题也并不仅局限于“老游戏”,即使是相对较新的游戏,也可能因各种原因而无法正常体验其内容。例如,育碧在 2024 年 3 月因服务器设施和授权限制问题,宣布关闭《飙酷车神》的服务器,这一举措导致该游戏的单人模式都无法正常体验。为此,玩家群体发起了“停止杀戮游戏”(Stop Killing Games)运动,呼吁游戏出版商取消不必要的强联网要求,或保证为游戏提供长期在线支持和服务器关闭解决方案。这一运动后续得到了英国政府的响应,更多信息可参考本专题中的另一条新闻。
Youtube 博主罗斯·斯科特(Ross Scott)就该事件发起名为 Stop Killing Games 的活动,鼓励玩家向政府和监管机构提出“游戏被迫终止”的问题。4 月 16 日,相关请愿书《要求游戏发行商将其已售游戏保持运营状态》上传至英国议会的请愿网站,要求游戏发行商在终止已售出游戏的服务后,继续将游戏(包含相关游戏资产或功能)保持在合理的运营状态,且无需任何干预也可以正常运行。英国政府则在 5 月 2 日的答复中解释称,英国法律并没有要求软件公司和提供商支持其操作系统、软件或产品的旧版本,因此请愿内容并不完全适用现行法规的条款,不过,数字游戏作为商品,用户可以根据产品的质量、价格和描述对无法令理性的人满意的产品进行维修、更换和退款。
11 月 4 日,来自加利福尼亚州的两名玩家 Matt Cassell 和 Alan Liu 针对《飙酷车神》事件,向地方法院提出诉讼(起诉文件时间戳为 11 月 4 日,由 Polygondotcom 上传至在线文档社区 Scribd),指控育碧存在误导消费者的行为:让玩家误认为可以在不联网的情况下离线游玩,进而购买游戏。这种行为违反了加利福尼亚州的消费者保护法,因此,原告要求育碧为因游戏下架而受到影响的玩家提供经济赔偿。截止本文发布,该诉讼案暂未取得结果。
AB-2426 法案相关的一系列事件所引发的数字游戏所有权讨论,可大致分为玩家派和企业派两种声音。玩家派认为,他们应当对已购买的数字游戏享有永久使用的权利,针对不同商业模式的游戏产品也延伸出不同的需求和质疑:对于买断制游戏,玩家认为他们在购买数字商品后不应当只获得时效受限的访问权,部分玩家还称,在法案完善以前,他们只会购买实体版游戏;对于持续运营类游戏,玩家则要求企业持续维护,从而保有自身的游戏体验。企业派则认为,尽管育碧等公司、平台的决定带来了负面舆论,但理应考量现实困境,即数字游戏的生命周期受到商业环境的制约:游戏运营需要持续投入服务器和技术维护成本,运营那些生命周期较长的产品——尤其是较为古久的在线游戏,则会进一步加重企业负担。