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2024东BETHASH京电玩展:展示胜利与接受遗憾

时间:2024-11-22 20:53:33
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2024东BETHASH京电玩展:展示胜利与接受遗憾

  在很长一段时间里,东京电玩展、E3、科隆游戏展是世界级的3大展会。E3以大型主机游戏宣传和阐释游戏行业的大叙事出名,科隆游戏展汇聚了电脑游戏与独立游戏的佼佼者,而东京电玩展更多以日本游戏和移动游戏为主。到了现在,E3已死,科隆游戏展死守中而美的边界,东京电玩展却越发壮大,与此同时,全球游戏行业的的现状是:追求内容的服务型游戏占据主导,不断加码的大规模主机游戏越来越承担泛娱乐与时尚的责任,精品化与创新的责任落到了独立游戏的头上,独立游戏又被服务型游戏浪潮裹挟,走在卷而又卷的道路上。

  对前者来说,上午打完《怪物猎人:荒野》与《影之刃零》,下午结束《真三国无双:起源》与《解限机》,傍晚收尾一些展台边沿的独立游戏和欧美角色扮演游戏,就是全部了。而对后者来说,《鸣潮》展台声势浩大的演出显然引人夺目,《Fate Trigger:The Novita》展台的比赛解说更是情绪充沛,值得驻足,Level Infinite的展区的联动一拨接一拨,《伊瑟》的Coser可爱又平易近人……没有太多人在乎《鸣潮》试玩提供的是1.2版本还是1.3版本,《无限暖暖》的3测到底还有多少隐藏Boss,因为,它们与其说是提供试玩,不如说是借此机会为参展者提供精心构筑的文化奇观,以及一个个精美的游览点,就像展馆顶部高高挂起、写着厂商名字的气球一样,它的寓意不仅是为了宣传,更是为了显示一种态度。

  和往年人人忙着试玩游戏的景象不一样,休息区和墙角都是坐着聊天的人,我听到有人夸张地抱怨:“日本已经做不出什么像样的游戏了。”另一方面,中国厂商的服务型游戏,凭借精细的内容和极高的内容生产力,填满了市场,也填满了大半个场馆。所有策划中,我只见到从光荣跳槽到卡普空的人喜气洋洋,因为动作游戏正在成为买断制游戏的未来。从“怪物猎人”到“影之刃零”,再到动作化的《龙腾世纪:影障守护者》,还有过去时的《黑神话:悟空》,来自中国厂商、中国文化背景的崭新动作游戏与老牌动作厂商、角色扮演游戏厂商的动作游戏,是所有人的焦点。更多的动作游戏正在立项,开发,面对服务型游戏的浪潮,所有人都挤向内卷又内卷的动作游戏项目,而这些项目,正是全体玩家和从业者选择的。

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