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就比如从一开始包括GameLook在内,很多玩家都不太理解的《燕云十六声》单机+网游的内容更新、商业化和玩法模式融合,虽然燕云团队在设置选项上给予了玩家大量的选择,最理想情况下,游戏中是可以几乎完全隐藏网游和多人玩法的,但游戏各种系统的设计,比如单机游戏中常见的打败Boss之后往往会获得关键或重要道具,在《燕云十六声》里就变成了网游常见的蚊子腿奖励,再比如游戏主线的剧情需要强制等待四天,其实都在打破单机体验的沉浸感。
不过如果要说《燕云十六声》最核心的问题,GameLook其实认为是网易在该项目商业上的“拧巴”。以上种种问题其实很多归根结底就是单机和网游两种模式,在内容更新、体验、商业化等方面的基础矛盾引发的排异反应。之所以网易决定在《燕云十六声》本身其实相当不错的单机开放武侠世界ARPG的基础之上,套上自己舒适区的武侠MMO模式,很明显是因为网易对于买断制的商业模式存在疑虑。这也影响到了《燕云十六声》的营销推广的力度。
而这种犹豫从结果上来看似乎没有那么值得。结合《燕云十六声》目前的定位,网易基本上是将自己手中其他游戏的玩家,引流到这个新项目中,能够为网易带来的增量,应该就是游戏借单机ARPG的标签实现的小幅扩圈,吸引来的国单玩家。毕竟此前国内武侠MMO赛道只有那么大,巅峰时期国内PC端游MMO市场的用户量只在4000万上下,网易通过《逆水寒》等IP又在其中占据了半壁江山,而《燕云十六声》根据网易官方的数据,公测前游戏预约人数超3500万,PC版《燕云十六声》上线万,可以说PC版燕云已经尽力了。