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游戏中将见识到PVP对战中不可能复现出的大场面,无人机悬在楼顶,指挥形如丧尸般的机械士兵滚滚冲向一个T-90坦克排,尸体被碾成齑粉,卡住履带,而后者一秒后被十几米高的双足机甲掀了天灵盖,电瓶大小的弹壳从空中水银泄地,伴随着曳光从战壕上空划过,突然,一架翼展遮天蔽日的轰炸机低空飞过,散下漫天不明所以的人类肢体。此时的你,一个干瘪的小老头,握着一把太爷留下的AK步枪,盘算如何在尸山血海里找到军队营房,偷出一桶饮用水,熬过这一天。
在早已没人记得的某一天,冷战变成了热战,洲际核弹在一天之内摧毁了全球所有的人口中心,代表西方阵营的欧罗巴联邦(EUROPA),联合了北美和西欧的超级集团,勉励维持着霸权和强军主义,社会阶层的撕裂到达了极限,而欧西亚(EURASIA),掌握东欧和中亚的富饶土地,生物技术和农业发展使得人口无节制发展,互补的全球化经济在冷战对立中无法实现,地区摩擦成为需求不均的宣泄口,说不清哪一次攻击是入侵,哪一场战斗是复仇和抗击,两国的部队在世界各地展开对峙。
更令人绝望的是,核爆后双方的高层指挥全都静默了,他们掉了,或者躲了起来,但国家机器并没有停转,基于战时状态的AI指挥高速运转,冷酷地确保文明必须互相毁灭。前线士兵必须完成进攻任务才能获得生存补给,城市被不断摧毁又由AI工程打印重建,后方的百姓没人知道国际局势变成了什么模样,崩溃的社会秩序滋生出无数的暴力和犯罪,也许参军至少能保证死时背后不挨刀子。大规模核弹攻击导致近地轨道覆盖了大量的人造物残骸,卫星碎片引发了连锁的互相碰撞,永恒寒冬锁死人类继续发展宇航科技寻找新家园的希望。
没错,因为经济结构和科技方向的不同,玩家可以很清晰地分辨出对立势力的武装,就像是在看《命令与征服》里的GDI和NOD部队,但创作者又不希望出现如同RTS游戏中那样泾渭分明的棋子概念,设计者就需要让物与物,物与环境之间互动起来,使它们共同归属于战场这个整体之中。举些例子,欧罗巴巨型机甲的弹链垂荡在楼宇间,形成步兵小队行军的吊桥,人类士兵的头骨在阵地外围,作为回应的,坦克炮塔也倒杵起来,作为对进攻者的威吓,街道间的巨大尖刺是拾荒者秦王绕柱的掩体,但实际上它们的作用是防范敌人在后方空运投送机甲和伞兵。
显然,FunDog绕过了塔科夫的“与人斗”的智谋博弈,但却实现出一模一样的情绪体验,通过环境设计和关卡叙事营造出一个残酷的末世战场,而更关键的是,游戏传递了和“搜打撤”玩法胜者为王截然不同的思想内核——战争中没有胜利者。当玩家度过了最初的艰难时光后,不少运送货物的任务也会交到拾荒者手中,向被抛弃的医疗基地运送补给,和香烟不能治病,但至少能对得起良心。向保护民用水源设备的义军小队提供装备支援,带领玩家逐渐意识到,这些武装到牙齿的大兵哥也是人,他们只不过是被困在了另一套系统里。