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IAA小游戏来到瓶颈BETHASH期了吗?

时间:2024-11-12 22:04:00
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IAA小游戏来到瓶颈BETHASH期了吗?

  从一些已公开的数据,你能一眼看出它有多疯狂:《2023年中国游戏产业报告》称,2023年国内小游戏市场由50亿增长到200亿;《2024年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,上半年小游戏贡献了166.03亿元的收入,同比增长60.5%,保持3年高速增长;微信小游戏于7月宣告称平台小游戏用户达到10亿,月活用户5亿,而在今年1月份的官方口径里,月活用户是4亿;巨量引擎更是直接预估今年国内小游戏市场规模能达到600亿的量级。

  设计虽有新意,但个人仍留有困惑之处,游戏的游玩体验与榜单上的其他游戏是截然不同的,游戏身上并未带上“解压”、“爽快”这类标签,相反,当游戏陷入僵局时,玩家会反复陷入穷举的困境,这种挫败感与《羊了个羊》截然不同,后者还带着些赌徒心理,前者则是纯然的无望,即便消除大半也不会有“革命即将胜利”的期待感,这让我开始好奇游戏的受众群体——或许简游已经建立起自己的品牌效应或社交体系,它更看重产品设计而非市场口味。

  卡日曲发行的《纸牌接接龙》就是一个基于纸牌接龙玩法的微创新产品,它提供了正序、倒序两套排序方式,调整格子数量与接龙规则(仅限同花+顺子),添加自动接龙与提醒功能,用海量关卡来发展长线,同时添加高难度的活动挑战来提高用户参与度。其问题或许跟上头的《俄罗斯方块拼图》是一致的,初次尝试饶有兴味,但玩法一眼望到头,容易陷入玩法疲劳(此刻不得不感慨《羊了个羊》仅提供一个几乎不可能通关、又让玩家乐此不疲、甘愿贡献广告点击率的高难关卡的超前设计。)

  背包like在IAP领域曾叱咤风云,一时间涌现了大量变种,其源头大致有二,一个是国内团队Yojoy Game做的IAA游戏《花园特工队》,一个是海外超休头牌Voodoo做的《Bag Fight》,当《渔帆暗涌》的开发者感慨《生化危机4》这种老游戏身上潜藏着无尽宝藏时,他估计也没料到,10年前的背包管理会在小游戏领域再度发扬光大——当然,也得感谢《逃离塔科夫》、《背包英雄》、《Save Room》这些热门游戏的传承与发扬。

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