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采访《怪物猎人物语3》主创团队 深入解析革新玩法与世界观BETHASH

时间:2026-02-04 19:24:40
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  BETHASH官方网站(访问: hash.cyou 领取999USDT)游戏系统主要有三大重点。第一,是与前作相比变化最大的部分:我们引入了运动骑乘的概念,玩家可以骑乘怪物在立体的原野上真正自由、顺畅地移动与探索,骑乘切换的手感也会非常舒畅。第二是战斗系统。虽然我们保留了传统的回合制指令战斗,但进一步增强了其战略性,追求玩家思考策略、并在成功执行时所能获得的畅快感。第三是养成系统。我们在“收集并培育怪物”这一环节注入了更深厚的玩法,这个过程也会让玩家对怪物产生更深的感情。

  游戏系统主要有三大重点。第一,是与前作相比变化最大的部分:我们引入了运动骑乘的概念,玩家可以骑乘怪物在立体的原野上真正自由、顺畅地移动与探索,骑乘切换的手感也会非常舒畅。第二是战斗系统。虽然我们保留了传统的回合制指令战斗,但进一步增强了其战略性,追求玩家思考策略、并在成功执行时所能获得的畅快感。第三是养成系统。我们在“收集并培育怪物”这一环节注入了更深厚的玩法,这个过程也会让玩家对怪物产生更深的感情。

  制作系列第三部时,我们有一个愿望:希望打造一款光是移动和探索就充满乐趣的游戏。因此,我们不仅注重“运动竞技骑乘”和移动的手感,更注重移动过程中的发现。玩家不仅仅是在移动,而是会想着“去那边看看”、“那边是不是有什么东西”。地图上也会有一些标记提示。有时候看似普通的地方,玩家也会思考“怎样才能到达那里?”,从而运用骑乘动作去探索。我们希望打破传统RPG中移动可能略显枯燥的印象,让移动本身也充满兴奋感。

  制作系列第三部时,我们有一个愿望:希望打造一款光是移动和探索就充满乐趣的游戏。因此,我们不仅注重“运动竞技骑乘”和移动的手感,更注重移动过程中的发现。玩家不仅仅是在移动,而是会想着“去那边看看”、“那边是不是有什么东西”。地图上也会有一些标记提示。有时候看似普通的地方,玩家也会思考“怎样才能到达那里?”,从而运用骑乘动作去探索。我们希望打破传统RPG中移动可能略显枯燥的印象,让移动本身也充满兴奋感。

  A:首先是战斗系统。在开发第三部之前,我们深入讨论过。作为游戏创作者,我们理解当下动作RPG是世界的潮流。但我们思考:对于《物语》系列来说,什么才是最重要的?主流的《怪物猎人》动作游戏,其乐趣在于动作本身。但物语系列作品不是这样,从第一作开始,我们的理念就是让不擅长动作游戏的玩家也能乐在其中。因此,我们决定坚守指令式回合战斗这个核心。而且从前作玩家反馈中,我们得知很多玩家非常享受“解读怪物行动并取胜”所带来的快感。所以我们决定在这个方向上继续深化。

  A:首先是战斗系统。在开发第三部之前,我们深入讨论过。作为游戏创作者,我们理解当下动作RPG是世界的潮流。但我们思考:对于《物语》系列来说,什么才是最重要的?主流的《怪物猎人》动作游戏,其乐趣在于动作本身。但物语系列作品不是这样,从第一作开始,我们的理念就是让不擅长动作游戏的玩家也能乐在其中。因此,我们决定坚守指令式回合战斗这个核心。而且从前作玩家反馈中,我们得知很多玩家非常享受“解读怪物行动并取胜”所带来的快感。所以我们决定在这个方向上继续深化。

  我们最初创作《物语》系列的动机,就是希望制作一款能让玩家更亲近怪物、感受怪物魅力的游戏。在动作游戏中,由于玩法的限制,玩家很难与怪物建立如此亲密的关系。因此,我们才创造了《物语》系列,将焦点更多地放在怪物身上,放在玩家与怪物的关系上。为此我们设计了这样的世界观、故事,以及“骑士”这个民族,一切都是为了让玩家能以更近的距离与怪物相处、成为伙伴、更深入了解每种怪物的特性。这也是我们选择用RPG形式来呈现的原因。

  我们最初创作《物语》系列的动机,就是希望制作一款能让玩家更亲近怪物、感受怪物魅力的游戏。在动作游戏中,由于玩法的限制,玩家很难与怪物建立如此亲密的关系。因此,我们才创造了《物语》系列,将焦点更多地放在怪物身上,放在玩家与怪物的关系上。为此我们设计了这样的世界观、故事,以及“骑士”这个民族,一切都是为了让玩家能以更近的距离与怪物相处、成为伙伴、更深入了解每种怪物的特性。这也是我们选择用RPG形式来呈现的原因。

  在原有的生命值等常规要素之外,本次加入了“龙气槽”。同时,原本就存在的“牵绊值”也仍在。这样一来,在赢得正面交锋后,就产生了新的博弈:是削减龙气槽来使怪物“Break”,还是以部位破坏为目标来弱化怪物的技能?玩家“赢得猜拳”成了前提,但之后必须计划“该做什么”。通过事前计划并成功执行,就会触发连锁效果。例如,先进行部位破坏,使怪物技能弱化,战斗变得更轻松。接着再击破龙气槽,就会触发本次新增的“同步连击”。同步连击能大量积攒牵绊值,最终可施放强力的牵绊技能。这样就实现了“畅快感连锁的战斗”。

  在原有的生命值等常规要素之外,本次加入了“龙气槽”。同时,原本就存在的“牵绊值”也仍在。这样一来,在赢得正面交锋后,就产生了新的博弈:是削减龙气槽来使怪物“Break”,还是以部位破坏为目标来弱化怪物的技能?玩家“赢得猜拳”成了前提,但之后必须计划“该做什么”。通过事前计划并成功执行,就会触发连锁效果。例如,先进行部位破坏,使怪物技能弱化,战斗变得更轻松。接着再击破龙气槽,就会触发本次新增的“同步连击”。同步连击能大量积攒牵绊值,最终可施放强力的牵绊技能。这样就实现了“畅快感连锁的战斗”。

  通过野外孵育,有些技能是只有野外孵育才能获得的,或者随着“生态等级”提升才能获得的遗传因子。这让配装的乐趣进一步提升。此外,针对剧情中出现的Boss,思考“如何组合配装才能战胜这个Boss”的验证攻略乐趣,也绝对得到了强化。培育出的怪物,在后期与Boss对战时,有些特定属性或能力也需要通过这种野外孵育培育才能获得,以应对相克的Boss。从培育到为应对Boss而进行的有针对性的配装思考,这些都是玩家可以深入探索的环节。

  通过野外孵育,有些技能是只有野外孵育才能获得的,或者随着“生态等级”提升才能获得的遗传因子。这让配装的乐趣进一步提升。此外,针对剧情中出现的Boss,思考“如何组合配装才能战胜这个Boss”的验证攻略乐趣,也绝对得到了强化。培育出的怪物,在后期与Boss对战时,有些特定属性或能力也需要通过这种野外孵育培育才能获得,以应对相克的Boss。从培育到为应对Boss而进行的有针对性的配装思考,这些都是玩家可以深入探索的环节。

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