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BETHASH官方网站(访问: hash.cyou 领取999USDT)2023年5月,《失落星船:马拉松》(Marathon)的首支预告片堪称艺术杰作。那段预告片播放时长为1分41秒,以一朵荧光绿的蘑菇爆裂成粉状孢子的画面开场。接下来,玩家会看到几只蚕状小型机械虫蠕动着身体爬行,逐渐编织出一具合成躯体。随着背景电子乐加快节奏,玩家还会看到一群身份不明的人跑来跑去,穿梭于一条充满科幻气息的走廊。预告片最终定格在室外,以狙击手的一次远距离击杀结束:一具倒下的尸体,被广袤无垠的外太空淹没……在视频网站上,那段预告片还配有一个悬念感十足、引人遐想的标签“天际某处”(SomewhereInTheHeavens),进一步拉高了玩家对游戏的期待度。
《失落星船:马拉松》由“光环”“命运”系列的开发商Bungie打造,在许多方面延续了Bungie作品的一贯风格,比如枪战体验流畅爽快,游戏画面带有一种千禧年迷幻色彩和少许环保主义的怪诞感,但玩家普遍认为其玩法循环缺少吸引力——地图太空旷,玩家一旦被击败就会被夺走所有战利品的设定似乎也过于残酷无情。更糟的是,《失落星船:马拉松》团队还卷入了一场抄袭丑闻,被一位视觉艺术家指控盗用了她在2017年发布的海报作品中的部分美术素材。这起事件彻底摧毁了玩家对《失落星船:马拉松》仅存的一点好感。

2024年8月,索尼第一方英雄射击游戏《星鸣特攻》(Concord)正式发售,但它在Steam商店的同时在线,短短几周后就被下架,据称这款游戏对索尼造成了大约4亿美元的经济损失。此外,索尼近几年还取消了“地平线”“战神”和“最后生还者”等IP衍生的网游项目。2022年,前索尼互动娱乐首席执行官吉姆·瑞恩(Jim Ryan)曾乐观地宣布,索尼计划推出12款在线服务型游戏,但在那些游戏当中,目前只有第三方工作室Arrowhead开发的《绝地潜兵2》获得了成功。
在服务型游戏市场,索尼现在的处境颇为矛盾,既是输家也是赢家。索尼是处于领先地位的家用主机制造商和平台方之一(PS4和PS5的总销量已超过1.69亿台),会从每款游戏的销售和微交易所产生的收入中抽取30%作为佣金,而微交易恰恰是服务型游戏的主要收入来源。但另一方面,由于玩法和社交互动等元素,许多玩家长期沉迷于《堡垒之夜》《GTA Online》和《我的世界》等持续运营多年的老游戏,并不愿意去尝试新游戏。这导致服务型游戏的市场日益僵化,就连索尼也很难突围,因为玩家们的习惯早已根深蒂固。
这些人当中包括肖恩·莱登(Shawn Layden),他曾担任索尼互动娱乐全球工作室总裁,是吉姆·瑞恩的直接前任。莱登被公认为PS4时代一大批优秀单人游戏的幕后推手,例如《地平线:零之曙光》《对马岛之魂》和新《战神》等。他还在任期即将结束的2019年批准了《绝地潜兵2》的开发,推动索尼互动娱乐收购《漫威蜘蛛侠》的开发商Insomniac Games,并成立了影视制作公司PlayStation Productions。“这都是我的功劳。”64岁的莱登笑着说。
《绝地潜兵2》自2024年2月发售后取得了巨大成功:今年6月,《绝地潜兵2》仍然是Steam平台热度排名第3的游戏。尽管如此,莱登仍然不留情面地指出,前东家索尼——或任何其他公司——大举开发服务型游戏的做法并不明智。他认为在过去的几年里,服务型游戏的“诱惑”令游戏行业的许多高管迷失了方向。“服务型游戏就像沙丘上的海市蜃楼,你追着它跑,却永远无法抵达。即便你赶到了目的地,你带来的东西也根本没人想玩。”
如果从结果倒推原因,一些人可能会得出这样的结论:索尼之所以在服务型游戏领域步履维艰,很大程度上是因为入局太晚,不像竞争对手那样从多年前就开始积极投资多人游戏。初代PS和PS2主机只有2个内置手柄接口,任天堂N64、GameCube、世嘉Dreamcast和微软Xbox则都有4个手柄接口。然而,尽管索尼从未拥有能够与微软《光环2》,或任天堂第一方作品《马力欧卡丁车8》相媲美的爆款多人游戏,但它也曾一度引领主机平台多人游戏的新兴竞争。时任PlayStation欧洲部门副总裁的莱登回忆,那段时期“简直吓死人了”。莱登承认,他和他的同事严重低估了开发在线游戏的挑战。“我感觉我们就像埋头跑进了一间燃烧的房子,自信满满地以为能找到出路。”
■本世纪初,开发者如何在索尼主机上实现在线日,东京街头竖起了宣告PS2正式发售的巨型广告牌。在秋叶原区,许多玩家一大早就在各大电子产品商店外排成长队,等待商店开门营业,他们对很快就能体验PS2的情感引擎(Emotion Engine)感到兴奋不已。然而,这款新主机还缺少一项索尼曾重点宣传的关键功能:在当时,PS2还不支持互联网连接。在日本,随着可通过USB连接的56k调制解调器上市,PS2才实现了联网功能。在美国,PS2于2000年10月26日发售,但网络服务直到2002年8月才推出。为了连上宽带,玩家不得不笨拙地将一个网络适配器固定在主机背面。不过,互联网连接并非索尼后来才想在PS2中添加的功能。据前索尼制作人塞思·路易斯(Seth Luisi)透露,时任索尼电脑娱乐北美分公司CEO的久夛良木健对于家用主机有着令人印象深刻的现代化愿景,按照他的设想,家用游戏主机应当与“家用个人电脑”类似,配备键盘、鼠标、互联网连接、一块内置硬盘,以及两个手柄接口和传统的内存卡。
《海豹突击队》是一款玩法与《反恐精英》类似的第三人称战术射击游戏,也是索尼早期网游中最成功的作品之一。“在PS2发售前,我们已经知道可以用网络适配器来实现联网功能,所以我线人在线游玩体验,以及语音聊天功能。”作为制作人,路易斯联系了他认为有能力制作《海豹突击队》的大约30家开发商,还委托罗技开发了一款与PS2兼容的游戏专用耳机。最终,路易斯不得不向时任索尼销售副总裁的杰克·特里顿(Jack Tretton)推销这款捆绑游戏和耳机的产品。特里顿相当看好《海豹突击队》,于是“大幅增加”了订货量。

这种理念甚至延伸到了玩家的联网对战——在那个年代,面向游戏的服务器基础设施几乎还不存在。《海豹突击队》的创意总监大卫·西尔斯(David Sears)解释,比赛由16名玩家中的一人用PS2主机“远程托管”,“其他人的设备与那名玩家同步”。西尔斯承认,集中式服务器能够为玩家提供最低延迟、最流畅的联网体验,不过开发团队的一位工程师觉得,让玩家远程托管比赛的变通方案是可行的。“这种解决方案并不完美,但我们执行得非常出色。”西尔斯说。
2004年,索尼的新对手微软推出科幻射击游戏《光环2》,为主机玩家带来了超越《海豹突击队》的在线》一经发售就广受好评,IGN形容它“在叙事、玩法平衡性和多人设计方面都取得了卓越成就”。《光环2》首先是一款优秀的竞技射击游戏,开发商Bungie还在核心玩法的基础上添加了大量额外内容,使它变得对玩家更具吸引力、更耐玩。例如,《光环2》提供了允许玩家改变士兵外观的深度自定义选项,以及依托于Xbox Live平台的社交功能,支持玩家组建战队和非正式队伍,并与其他队伍进行战斗。
微软不仅致力于开发充满创意的新游戏,还在想方设法延长Xbox玩家玩游戏的时间。2005年11月,微软在Xbox 360主机发售的同时推出Gamerscore,一套被用来衡量玩家游戏成就的积分系统,玩家可以通过完成通关、收集物品等游戏内的特定目标来获得积分。2008—2014年担任游戏媒体Eurogamer主编的汤姆·布拉姆维尔(Tom Bramwell)指出,这个系统大力推动了Xbox在线玩家社区的蓬勃发展。“某些保守派记者和评论家对它嗤之以鼻,但事实上,每个人都很在意自己的玩家分数。”
随着时间推移,在线多人游戏崛起的趋势变得越来越明显。2007年,军事射击游戏《使命召唤4:现代战争》横空出世,对整个游戏行业产生了深远影响。《使命召唤4:现代战争》采用了一套独创的系统,基于被动技能,可以追踪玩家在多人模式下的进度。当时,索尼第一方工作室顽皮狗的埃文·威尔斯(Evan Wells)、克里斯托弗·巴尔斯特拉(Christophe Balestra)等高管与“使命召唤”开发商Infinity Ward关系密切,所以经常相互拜访并分享经验。

里奇蒙德将《使命召唤4:现代战争》作为借鉴对象,为《神秘海域2》设计并构建了一套自己的被动技能系统。“我非常羡慕《使命召唤4》……我和同事花了很长时间,终于弄明白了怎样才能在《神秘海域2》实现类似系统。”里奇蒙德透露,“我们经常玩《光环2》,所以采用了一套类似的ELO匹配机制,尽量确保玩家公平对战。”为了深入了解《光环2》的网络代码,《神秘海域2》多人设计团队还与2007年与微软分道扬镳的Bungie进行了沟通。“Bungie的一位工程主管克里斯·布彻(Chris Butcher)与我们在电话里畅聊,甚至亲口告诉我们他是如何为多人模式编写代码的。”
据里奇蒙德回忆,《神秘海域2》的多人模式吸引了一些玩家,不过整体基数较小,同时在线。“这跟‘使命召唤’完全没得比,与其他竞争对手相比也有差距。”他说,“但我仍然感到自豪。毕竟,我们一度担心根本没人愿意体验多人玩法。”《神秘海域2》拥有备受赞誉的单人剧情,多人模式则显得有些另类,更像是为核心玩家提供的额外玩法。索尼为《神秘海域2》单人模式提供了充裕的研发资金,多人模式团队却只有几名成员——这种资源分配的失衡,似乎预示了索尼未来几年的主要研发方向。
从某种意义上讲,Gamerscore系统和《使命召唤4:现代战争》为令人沉迷的在线服务游戏模式奠定了基础。在《使命召唤4》中,玩家可以升级至第55级,然后在“声望”(Prestige)模式下再次挑战;这个过程可以被重复最多10次,玩家每次完成都会获得一枚新徽章……通过这些设计,Infinity Ward让《使命召唤4:现代战争》玩家觉得,花几十甚至几百个小时玩这款游戏是值得的。微软依靠Gamersocre系统实现了同样的目标:通过用数字指标(积分)来衡量玩家对游戏的投入程度,微软大幅提升了Xbox玩家的留存率和活跃度。
单机游戏要如何与服务型游戏竞争?在线服务游戏看上去与单机游戏非常相像,但对开发者来说,制作这些游戏所需要的技能却完全不同。单机游戏通常最多只能玩几次,服务型游戏则可以永久运营。纽约大学斯特恩商学院教授、游戏行业分析师乔斯特·范德鲁恩(Joost van Dreunen)表示:“运营一款服务型游戏更像是运营一座主题公园,而非发行一部电影。这需要长年累月的实践,而不仅仅是巨额预算。”多年来,索尼依靠电影化的游戏制作模式取得了巨大成功。2014年至今,索尼累计12次获得游戏大奖(TGA)的“年度游戏”奖项提名——这个数字超过了任何其他发行商——并已3次获奖,获奖作品分别是《战神》(2018年)、《最后生还者2》(2020年)和《宇宙机器人》(2024年)。莱登指出,这些广获赞誉的游戏往往也能畅销全球:在历史销量最高的前10款PS4游戏中,有5款由索尼自主开发。在莱登担任索尼互动娱乐全球工作室总裁期间,尽管《堡垒之夜》《GTA Online》等服务型游戏赚得盆满钵溢,他并没有感到嫉妒或焦虑。

莱登补充,服务型游戏的成败很难预测,并且几乎无法复制。2017年7月,《堡垒之夜》以40美元的价格发售,游戏里只有PvE模式“拯救世界”:4名玩家组队对抗类似僵尸的敌人,拯救幸存者,收集资源来建造庇护所,并抵御一场灾难性的风暴。几个月后,开发商Epic Games在《堡垒之夜》中添加了灵感来源于《绝地求生》的大逃杀模式。随着这一模式上线,《堡垒之夜》热度飙升,在短短两周内就积累了超过1000万玩家。“《堡垒之夜》的成功有很大的偶然性。你无法事先预料,无法做准备,甚至无法想象。”
《GTA Online》每年都能为发行商TakeTwo带来超过5亿美元的收入,不过,这款游戏在2013年发售初期的表现也令人失望,后来花了几年时间才重振旗鼓。与此同时,“EA Sports FC”(前身为“FIFA”系列)、“NBA 2K”和“麦登橄榄球”等几个主要的服务型体育游戏系列都是以单机游戏起步,随着时间推移才逐渐加入在线服务元素,包括备受争议的开箱机制。对于市场上现有的成功服务型游戏,莱登评价说:“它们要么拥有几十年的内容积累,要么就是依靠一次侥幸获得成功。”
由于索尼在主机市场牢牢占据着领先地位,对索尼来说,公司在服务型游戏领域的困境也许无关紧要,不会对其整体业务造成伤筋动骨的影响。过去几年间,索尼还为《堡垒之夜》的开发商Epic Games提供了总计14.5亿美元的投资。对于索尼第一方服务型游戏屡屡遭遇失败的现状,以及多个项目被取消的传闻,范德鲁恩表示:“这些情况可能确实令索尼失望,但并不会构成致命打击。”毕竟,索尼的大部分收入仍然来自硬件销售、第三方软件销售分成,以及像《羊蹄山之魂》这样的单机大作。“即使索尼的服务型游戏战略彻底失败,PS5业务依旧强劲。对索尼来说,真正的风险并非服务型游戏全军覆没,而是索尼本可以将时间和资金投入自己擅长的领域,却将它们浪费了。”

2024年11月,索尼集团总裁十时裕树公开声称,制作单机游戏是“我们的优势”,“由于我们拥有经久不衰的IP,单机游戏有更大机会成为爆款”。这位总裁对索尼服务型游戏项目的想法则是:“我们在追求收益的同时也承担了一定的风险。”范德鲁恩补充:“他们(索尼)正在缩减规模,但并没有放弃。一半的项目被取消了,《失落星船:马拉松》延期发售,高管们正在谈论如何‘快速失败’。因此,我估计索尼会控制服务型游戏的产量,未来的新作不会像洪流奔涌那样密集发布,而是更像涓涓细流。”
里奇蒙德强调,在服务型游戏领域,索尼并不是唯一的输家。微软在近期的一轮裁员中砍掉多个项目,其中包括Bethesda母公司ZeniMax正在开发的一款新网游。育碧推出了免费多人射击游戏《不羁联盟》,却在短短6个月后就将其关停。EA曾打算让《龙腾世纪:影障守护者》采用在线服务模式,但在开发期间改变主意,还是制作了一款单机游戏。据媒体报导,卡普空起初也曾将《生化危机9:安魂曲》定位为一款包含丰富在线服务元素的开放世界游戏,不过后来又将研发重心转回了单机。
在如今的服务型游戏市场,索尼似乎必须另辟蹊径,才有机会利用玩家“害怕错过”的心理来吸引他们。毕竟,英雄射击游戏《星鸣特攻》的失败案例,以及团队撤离射击游戏《失落星船:马拉松》当前的困境都已经表明,对索尼来说,模仿各品类热门游戏的设计套路,并在游戏里堆砌战利品箱、皮肤和繁杂技能系统的做法根本行不通。作为索尼迄今为止发行的最成功服务型游戏,《绝地潜兵2》吸引了许多玩家,然而遗憾的是,瑞典箭头工作室已经决定不再将下一款游戏交给索尼,而是会自主开发和发行。