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BETHASH挑战互动电影游戏的内生矛盾Dispatch如何让玩法植入更加流畅

时间:2025-11-28 03:18:51
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  BETHASH官方网站(访问: hash.cyou 领取999USDT)2.在游戏的过程中完成人物叙事;派遣英雄的过程会植入英雄间的对话、对事件的吐槽来继续延续角色的塑造;其次,执行任务也并非一帆风顺,反而会受到人物特征影响而产生大量意外性冲突,比如游戏会根据不同英雄的特点制作了事件不同处理结果的分支选项,玩家需要对角色有着充分的认识才能更好的完成任务;再比方说,英雄派遣的过程之中,队友之间也会有意无意的互相坑害对方,用造成一定麻烦的方式来影响任务完成度,这些队友间的意外与故意为之的破坏也是贴合角色的人设与性格而设计的,使得派遣英雄的玩法虽然跳出叙事之外,但依然继续延续游戏人物塑造的需求。

  3.在用剧情播片插入游戏的过程之中模糊两者界限;在派遣英雄的玩法之中,游戏一方面植入特定的任务让玩家可以从玩法交互里脱离出来,以显示屏为界流畅地进入主线的故事播片之中,一定程度上模糊了播片与游戏的排异感与界限;同时,游戏也用目的性强的任务故事加速角色间的冲突与人物塑造。比如在游戏的第三章里,游戏就依靠几个任务植入播片的形式高效完成了角色隐身女与魔萝芙从起争端到互相认可的过程,同时也塑造了隐身女从自暴自弃再到想要成为英雄的心理变化。

  从体验上来说,这样限制时间的确让选择不会有卡顿感,让剧情满足了高速运转的需求,最终几个章节实际的游戏时间并不会比故事本身超时太多,全程一直维持着行云流水的观感,互动电影的观感也因此获得不错的提升,但是游戏也一定程度上造成了玩家手脑跟不上操作需求的情况(比如QTE玩家跟不上操作),为此,游戏的方式只是减少惩罚+玩家自助可以选择放弃一部分的交互形式(可以取消QTE,QTE按错也不影响剧情发展),让玩家只需要专注剧情选择与派遣玩法即可。

  在玩法设计上,互动电影游戏过去的一大问题是在玩法上尽可能做减法,许多开发者对植入玩法有一定的恐惧感,害怕过重的玩法交互会打乱游戏剧情播片的连贯性,但Dispatch这次的玩法交互性并不低,整套英雄派遣玩法的占比很大,但游戏依靠大量角色的对话、具备延续性的任务脚本以及各种意外性事件与剧情播片的乱入与调剂,使得整个玩法并非与播片形成两个两个孤岛而是有机的融合到一起,这对于许多热衷于电影化游戏的开发者来说,无疑在围绕故事主题定制玩法这一方面有着极强的示范作用。

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