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BETHASH官方网站(访问: hash.cyou 领取999USDT)大多数人发现超休闲游戏,都是通过社交媒体上的广告。大家刷社交媒体的时候,一般都挺无聊的,就想找点事打发时间,超休闲游戏就像救星一样出现了。这些广告就是要快速让潜在玩家知道游戏有多好玩,让他们马上就想玩。而且大家用手机刷社交媒体,一般都是用移动数据,没人愿意下载好几个 G 的游戏,除非你特别有钱,或者流量不要钱。就算是在 Wi-Fi 环境下,看到好玩的游戏广告,也没耐心等太久下载。所以,超休闲游戏下载包小这个特点,就特别有优势。
人在特别无聊的时候,就想找点能马上让自己开心起来的东西。玩超休闲游戏就是这样,开始游戏,玩一会儿,失败几次,打破自己的最高分,再领点奖励。这就构成了一个短反馈循环,玩家在游戏里成功或者失败,马上就能得到反馈。再加上升级系统,就形成了一个很强的积极反馈循环,短时间内特别吸引人。而且就算过了一周再玩,因为游戏机制特别简单,也不用提前做什么准备,还是能马上上手。像我工作的时候,经常想在手机上玩会儿游戏放松一下,超休闲游戏就特别合适,因为我知道自己没时间也没精力玩太复杂的游戏。超休闲游戏随时随地都能玩,想玩就玩,想停就停。
你可能会问,有些游戏没有升级系统,那靠什么吸引玩家呢?这种游戏一般目标是在社交圈比谁的分数高,它们靠的是特殊的能力。比如早期《神庙逃亡》这种跑酷,玩家的目标就是通过不断玩,得到尽可能高的分数。虽然不能升级游戏里的东西,但玩家玩得越多,自己的技能就越熟练。这就相当于玩家在升级自己,鼓励他们继续努力。要是再加上排行榜,让玩家和朋友竞争,那就更有意思了,谁都不想被朋友比下去,这就成了玩家继续玩游戏的动力。还有一些解谜类的超休闲游戏也是这样,玩家通过解开越来越多的谜题,感觉自己越来越聪明,随着谜题难度逐渐增加,玩家也会一直玩下去。
比如在《割绳子》中,游戏目标是通过割断绳子,让糖果掉进小怪兽嘴里。当玩家经过思考,精准地割断绳子,糖果沿着精心计算的轨迹,顺利落入小怪兽口中时,会有非常明显的视觉和听觉反馈。画面上,糖果会闪烁特效,小怪兽会开心地吃掉糖果并做出满足的表情动作;音效上,会响起欢快的音乐和咀嚼声。从情感层面,玩家成功解开谜题,完成关卡挑战,会产生强烈的成就感和满足感,激励他们继续挑战下一关。而且,随着关卡推进,谜题难度增加,当玩家克服困难完成复杂关卡时,这种满足感会愈发强烈。
随便找个好玩的游戏,分析一下它好玩的原因,就会发现那些很细微的细节,虽然容易被忽略,但却能大大增加游戏的乐趣和沉浸感。超休闲游戏也不例外,优秀的设计师在做游戏系统的时候,都会考虑到满足感这个因素。不管玩家在游戏里做什么动作,都应该能感受到满足感。比如说想象一个平台游戏,角色跳跃之后着陆,要是没有动画来表现状态变化,或者着陆时地面上没有灰尘效果,那玩起来得多奇怪、多无聊啊。满足感不仅体现在游戏动作上,在用户界面上也可以通过一些相关、微妙的效果和动画来满足玩家。一个结合了满足感元素的核心循环,就是制作一个有趣的超休闲游戏的关键。