
HASHKFK
BETHASH官方网站(访问: hash.cyou 领取999USDT)
提交审核的过程也充满了不确定性。日本CERO评级向来严格,尤其Z级(18+),审核门槛非常高,如果不小心踩中红线,游戏在日本的推广就会遭到极大的限制。日本在内容审查上还有一个特点,就是存在文化差异导致的特殊标准。例如,日本对于暴露和暴力的接受程度和欧美有时截然不同。一些在欧美被评为M级的游戏到了日本可能降级,反之某些欧美觉得无伤大雅的内容在日本却可能被判定为Z级。《死亡空间:重制版》被拒就是一个典型案例,CERO对解剖式残虐画面表达出了“零容忍”。
除了分级,韩国对游戏运营还有过一些著名的防沉迷措施。虽然韩国已经在2022年废除了实行10年的“宵禁制度”(也被称为“灰姑娘法”),不再强制禁止未满16岁的青少年在深夜0点—6点玩游戏 。但在此之前相当长的时间里,游戏公司都必须配合政府实行未成年人夜间禁玩,一些海外游戏不得不调整账号体系以符合这一规定。比如微软曾为了遵守韩国法规,要求所有韩国Xbox Live账号持有者必须年满19岁,导致像《我的世界》这样原本老少皆宜的游戏在韩国一度被迫标为“成人向”。
团队仔细评估韩国市场后,决定采取稳妥策略:先通过Steam的IARC问卷获取一个韩国年龄分级(通常他们的游戏会被IARC评为18+,因为含有暴力),避免立即涉及本地化运营的复杂环节。这样以来,韩国玩家依然能在Steam全球版购买游戏,只是知晓其限制级内容。如果未来游戏大获成功,再考虑找韩国本地发行商合作正式引进,到时再按规矩走GRAC审批流程也不迟。这个迂回策略让他们暂时避开了韩国监管的大部分麻烦,至少韩国玩家能够玩到游戏了。
越南:比起韩国,越南市场对外国游戏团队来说更是“挑战关卡”的集合。越南政府对游戏的管控严厉程度不亚于中国,而且带有鲜明的本土保护色彩。团队了解到,在越南运营网络游戏,外国公司必须在当地设立法人实体并取得许可,跨境向越南提供游戏服务是被禁止的。换句话说,如果这支印度团队想正式进军越南,他们要么和越南本地发行商合作,要么干脆在越南注册一家子公司,否则游戏无法合法上线。不仅如此,迄今越南还对外资进入游戏行业有限制,之前外国投资者最多只能占49%的股份,必须和持牌的越南公司合资。
对于团队来说,这意味着即使他们的游戏进入巴西市场,也要做好定价策略——如果按欧美价格出售,恐怕销量会受影响,需要考虑巴西玩家的支付能力和习惯。此外巴西有自己的评级系统(ClassInd),但通过IARC可以免费获得,相对不是大问题。倒是文化监管方面,巴西曾禁过一些极端暴力或涉嫌仇恨的游戏(例如一度禁止“侠盗猎车手”系列),但总体来说内容审查没有上述国家那么严格。团队只需确保游戏满足巴西的年龄分级要求,并在当地电商平台缴纳相应数字服务税,就可以顺利发行。毕竟巴西玩家基数大且热情,只要价格亲民,他们还是非常愿意支持正版的。
再看印尼(印度尼西亚),作为东南亚最大经济体,印尼手游市场增长迅猛,但监管也充满宗教与文化因素的考量。印尼是人口占多数的国家,宗教相关的内容限制格外突出。印尼法律明文禁止游戏含有亵渎宗教、赌博、色情淫秽等内容。如果游戏有涉及宗教元素的剧情,必须十分小心表达。曾有案例显示,一款游戏因为用户自制关卡中出现了教圣地的模型而被政府点名批评,甚至一度考虑封禁整款游戏。2019年,印尼一些宗教领袖还谴责《绝地求生》等游戏有损道德风尚,导致局部地区出现禁玩令。
综合看来,面对全球众多市场,各国的政策千差万别。然而,游戏开发团队也逐渐摸索出一套分层次、循序渐进的发行策略:优先进入监管相对宽松且市场潜力大的地区(如北美、西欧、日本),积极获取玩家反馈和收入;对于监管严格但市场巨大的地区(如中国),暂缓直接进入,采取曲线策略(例如先在灰色渠道试水,或等待政策环境转机);对于新兴市场(如东南亚、拉美),通过数字发行和社区传播慢慢积累用户,再酌情考虑本地化和合规事宜。这种策略让他们得以在有限资源下不断拓展版图,同时把风险控制在可承受范围。正所谓“步步为营”,每走一步都小心翼翼,但也都离他们“全球制霸”的梦想更近了一些。