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2001年国内深圳金虹工作室制作的漫画《斩魔决》在香港发行,负责人阿恒想用大陆低廉人力创作的漫画打入香港市场。当时香港市场几大连载的漫画(中华英雄,龙虎门,风云,天子传奇等)占据了大部分份额,港漫作为仅有几十万用户的成熟付费市场,这些用户已经常年习惯看几个漫画了。突然来个新漫画抢市场份额根本无机会,直接惨败。再后来香港市场继续萎缩,香港的漫画家都没饭吃(有位专画分线的员工几年找不到工作而自杀),口袋和大懒两位漫画前辈当年转行做游戏原因大抵如是。
电影市场的扩大是整个国民经济飞速发展带来,而电影票房的飙升,更是大量资本的流入的结果,包括P2P等互联网金融。大量资本炒概念,在金融市场上兴风作浪,有赔的倾家荡产的,有赚的盆满钵满的,有洗的不清不白的。(参考电影大轰炸,叶问3,捉妖记1,阿修罗等)国内电影市场在2019年达到640亿。因疫情持续低迷近三年,2023年反弹到530亿,2024年又沦落到425亿出头,我们预估一下,在2025年有几部大片加持的情况,有可能到500亿?或者再大胆一点,也不敢想象未来几年会到650亿-700亿吧?
假设年投入回报是1:1.3(参考一些上市游戏公司的毛利率),那么这三家在小游戏的营收占据了70*1.3=91亿,相当于去年市场小游戏的总收入的1/3,那其它的游戏大多数赔本赚流量了。(砍树的新闻表示月峰值流水7亿,冰雪有没有5亿,僵尸有没有3亿,三个游戏快吃到了总流水的一半)以上估算说明,小游戏的主要增长是投入产生的,主要的收入还是被平台拿走了,对于单款爆款的小游戏确实很赚,它身子下面尸骨堆积如山。