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BETHASH专访国产单机游戏《影之刃零》制作人梁其伟:让全球玩家“玩”武打!

时间:2025-02-25 09:48:22
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BETHASH专访国产单机游戏《影之刃零》制作人梁其伟:让全球玩家“玩”武打!

  “我们这代人成长的过程中同时受到中国古典文化、香港地区新派武侠小说和电影,以及日本动漫、好莱坞大片的影响。在高等教育阶段,我学建筑学,也研究了不少设计理论的东西,能够同时从东西方角度看待一个文化元素的意义。”他介绍,当时自己系统研究过民族文化如何成为全球流行文化的发展路径,“譬如非裔的嘻哈音乐,日本的武士忍者,都很难说它们是一个单独的民族/种族文化表现形式,而是以民族文化为内核的全球流行文化,能够风靡所有地区。”

  《影之刃零》是架空世界观,但游戏中大量建筑原型取材自广东、福建、浙江、河北等地的古镇和村落。创作团队与北京市及各地的博物馆合作,争取展现更多珍贵文物。对于非遗的展现也丰富多彩,除了最核心的武术外,中国南方的宗祠祭祀文化、广东的舞狮、浙江的木偶戏、福建的游神、江西的傩面、四川的变脸、北京的京剧和皇家礼仪等,都在游戏中创新地以“武侠朋克”形式体现。“如果说《黑神话:悟空》是对佛教文化和物质文化的再现,那么我希望可以对民俗文化和非物质文化遗产进行传承。”

  备受全球玩家关注的蛇年贺岁预告片,完全是实机录制,在梁其伟看来,这场战斗就是“玩武打”的一个例子,也是海外厂商做不出来的例子。“我们设计了一个群体AI,他们遵照某种阵型规律来战斗,无论是聚拢还是散开,你都会感受到七个人有着一种连接而不是各自为战。在局部剑法交互的时候,又参考了真实的峨嵋派剑法的一些神韵,并深入学习了剑法的攻防转换思路。从局部到整体,又从整体到局部,做出来这样的战斗。类似的战斗设计还有许多,你可能会在电影或小说中见过,但我相信它们应该都是第一次出现在游戏中。”

  他特别解释,《影之刃零》不是魂类游戏,但也不是传统的动作游戏,游戏里有大量的养成、收集要素,剧情也远比一般动作游戏要复杂,它有支线,有多结局,有武器升级,有技能树,有复杂的立体地图等。“它是由我们自己推导和设计出来的一类新的游戏结构,兼具魂系游戏的探索体验和传统动作游戏的战斗体验。我们游戏有友好的简单难度,能够让几乎没有玩过这类游戏的玩家顺利通关,对于高手来说,也有比魂系游戏更高的极难难度可以挑战。”

  “对于我们来说,‘武侠朋克’的题材特性很吸引海外玩家,因此对这个概念的深入阐释和传达将是关键。市场营销和跨文化发行,所有的手法都只是导火索,而引爆的燃料有多少,也许引爆之前就已经注定了。”他说,“我能够感受到燃料在不断变多,我们一次比一次高的海外传播数据只是一方面,更大、更深远的方面来自海外玩家对于中国文化,乃至对于中国的认知在不断迁移、提升和积累。无论是DeepSeek、小红书还是《哪吒2》,所有看似与我们无关的变化,实则也帮我们积蓄了势能。”

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