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比如,有一种设计我个人十分厌恶,但在很多恐怖游戏里已经被用滥了——“无敌的追踪型敌人”,以及与之相应的“追踪战”。这一经典设计起源很早,在PS时代又被《钟楼》等作品发扬光大。但从1998年《钟楼》放出追命鬼设计以来,20多年过去,它在诸多恐怖游戏里也没进行过特别大的迭代。哪怕是头部厂商Capcom,到了《生化危机2:重制版》里也还在用这一套追逐玩家。它的缺点在于容易让人感到无聊和重复,尤其很多恐怖游戏本就是小成本制作,在技术和氛围上很难把追逐战做好,最终成品显得偷懒、简陋,给玩家的感觉不是恐怖,更多的是烦躁。