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《雷能思之门》使用虚幻引擎将回合制与第一人称动作游BETHASH戏完美结合

时间:2024-09-06 12:02:15
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《雷能思之门》使用虚幻引擎将回合制与第一人称动作游BETHASH戏完美结合

  Ratloop Games Canada游戏总监James Anderson说道:“实际上,我们最初只为游戏设计了“回合制”这一个方面。我们为游戏中的角色构想了一些超酷的互动操作和技能,例如让一颗子弹凭空分裂出另一颗子弹,或者把自己传输到狙击手的弹道中保护队友——就像凯文·科斯特纳电影的风格。当讨论到这些事件在实际游戏中的运作方式时,我们就不得不从回合制的角度进行考虑了。例如,要从策略上阻止一颗子弹,就必须及时了解到子弹将在某一时刻从A点射向B点。在讨论这类场景时,我们不断问自己‘然后呢’,我们想知道下一步如何反击。我们很快意识到,如果轮流操作并修改每次发生的状况,在处理原因与结果(因果关系)时,将涉及到众多层面。我们想看看,如果不断在场景中加入更多角色,因果策略会达到怎样的深度。下一步就是通过为游戏玩法设计原型来寻找部分答案。于是,我们自然而然地创建了‘回合制第一人称射击游戏’的核心循环。我们还无法确定所有具体的规则,也不知道最终会得到怎样的结果,但经过一个月的原型设计,我们有了初步答案和一个完全可玩的原型版本,它清楚地展示了第一人称射击游戏玩法的新设计方式。这实在是太令人兴奋了!”

  Anderson:“在设计游戏角色及其技能,并为他们制作原型时,至关重要的一点是确保没有重大的职能重叠。每位角色都需要以不同于其他角色的独特方式展开行动或造成伤害。从本质上讲,我们希望确保每个角色都能带来一些新东西。随着地图与游戏模式越来越丰富,在许多情况下,特定的角色可能会在特定场景中发挥更大的作用。确定角色之后,剩下的工作就是进行大量的试玩、调整和迭代。我认为不能忽视时间的力量。找到一种有效的平衡需要时间,不能操之过急。必须了解游戏,熟练操控角色,并在各种比赛中体验他们,才能真正感受到微妙的平衡。所有这一切都可以归结成一句真言‘不偏不倚’,我们认为,这有助于将《雷能思之门》与其他类似作品区分开来。”

  Anderson:“因为功能原型是我们在项目中最早创建的一批资产,所以我们在最开始的阶段就知道我们设计了一些特别的东西。即使不考虑各种角色、技能和游戏模式,从原型核心循环中衍生的基本策略也非常强大、千变万化。我们玩得越多,为各种行动和策略想出的主意也越多。游戏本身是基于回合制的,因此不断地出现了一种强烈的反馈声音:感觉就像是在对弈。听到这一反馈,我们感觉很高兴,这表明了游戏具有显著的深度和长期重玩价值。我认为,当我们开始将游戏看作是第一人称棋类对弈时,我们就已经意识到了《雷能思之门》的全部潜力。”

  Anderson:“这是需要经过大量迭代,才能得到合适的结果。我们必须对地图的尺寸、角色的移动速度和时间循环的长度进行实验。可以想象,这三个变量是紧密交织在一起的。我们要加大地图尺寸并提高移动速度,还是要花更多时间在较小的地图中慢步移动?我们最终决定,优先考虑在游戏中纵横的乐趣。我们希望和角色一起奔跑、跳跃、滑行、蹦来蹦去,享受乐趣。如果连基本的位置移动都很有趣,那么游戏的其他内容将很有可能增强这种趣味性。一旦锁定了这个约束条件,我们就可以分别尝试较大或较小的地图以及不同的循环时间。我们最终意识到,25秒的时间足以执行相当复杂的计划或策略,并且当执行完成或计划失败时,等待时间不会太长。直到今天,我们仍在探究、调整和迭代这些类型的系统,提升它的体验和流畅性。”

  Anderson:“考虑到武器、技能和时间循环之间的相互影响,我们不打算采用复杂的地图,避免为玩家带来额外的负担,让他们在比赛中不知所措。我们试着确保地图尽可能的简单,每张地图只有几个目标,所以从生成地图起,玩家就可以快速决定是要前往A目标、B目标还是C目标,而每个目标都有着明确的方向。类比一下,棋盘有8×8个方格。如果突然增加了更多的路径选择,比如12×12个方格,那么计算所有潜在步骤将带来心理负担,使情况变得复杂数倍,让普通玩家难以应付。我们需要确保我们的地图可从上方看清,因为无人机视图会将地图呈现为‘棋盘’,而角色则是‘棋子’。为了最大程度地支持我们的策略玩法,我们的地图必须为玩家提供清晰的视野,让他们看清目标和再次进入循环的角色,并判定可以采取何种清晰但关键的路径选择。”

  Anderson:“对我们来说,幽灵模式是《雷能思之门》中的精髓。在我们实现这一模式之前,如果玩家在时间循环的早期阶段就被杀死了,那就不得不等待时间循环结束,这将产生挫败感。此外,如果玩家在接下来的回合中设法阻止了自己死亡,那么他刚才拯救的角色将不会在比赛中继续发挥作用,因为玩家在前一轮中的死亡后并没有额外的信息记录。幽灵模式让游戏知道了‘被拯救的’角色在整个25秒循环中采取了哪些行动。这就要求我们将活人玩家的正常行动转变为‘幽灵’版本(所有武器和技能),这样他们就无法伤害或干扰活人玩家。在上演这一切的同时,还要为扮演幽灵的玩家提供各种恰当的反馈和体验。

  Anderson:“竞技场射击游戏从一开始就是虚幻引擎开发的基础。角色运动系统、网络复制、碰撞、发射物、稳定性和性能……所有这些方面都比其他大多数引擎更加成熟和强大。它提供了制作优秀射击游戏所需的一切,并且开箱即用。我们也非常感谢Epic提供了如此出色的跨平台实施机制,使我们这样的独立团队也能够在六个不同的平台上同时推出网络游戏。虚幻引擎是一项伟大的技术,它为小型团队提供了通常只面向3A级团队和预算的工具包。”

  Anderson:“我们为角色创建了一套各式各样的场景,当玩家在一局游戏中循环浏览地图列表时,这套场景也将为游戏体验创造多样性。所有场景都位于外星球,并且互不相同,但我们在每个关卡中都使用了一套标准的人造前哨站,这形成了一条很好的连接线,将它们联系在了一起。从剧情上讲,每张地图中发现的‘人类技术’都是人类在各个场景中建立前哨站时带来的设备。熟悉的前哨站为玩家提供了明显由人工制作的物品,可在游戏中使用,同时也将整个游戏宇宙联系在了一起。值得一提的是,我们还专门为每个场景定制了一套小型布景。这些独特的布景或植被只能在那个场景中找到,在一定程度上为关键的独特性提供了保障,也为这个地方的背景传说提供佐证。”

  Anderson:“目前游戏评论家和社区的反响都非常好,我们收到了许多玩家的评价,他们感谢我们所做的创新以及为FPS游戏类型带来的全新体验。我们还看到了玩家在元策略制定上展现出的巨大进步。每周似乎都会有新的进展,这种发展趋势实在是疯狂。对上周顶级玩法的还击方法在这周就被想出来了,这让每个人都摩拳擦掌。我们还有一群高水平的玩家,他们每周举办比赛,令人叹为观止。我们非常期待看到游戏和玩家们随着时间的推移而不断进步。”返回搜狐,查看更多

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